Aleksandra Nowak w swoim studiu, otoczona monitorami z grafiką gry

Wywiad

Aleksandra Nowak: mobilne historie muszą oddychać w kieszeni

Aleksandra Nowak · Reżyserka narracyjna, Night Lantern

Aleksandra Nowak od dekady pokazuje, że gry mobilne nie muszą być jedynie szybką rozrywką. Jako reżyserka narracyjna w studiu Night Lantern od lat analizuje, co sprawia, że opowieść działa na małym ekranie, a wśród tytułów, do których wciąż wraca, wymienia Alto's Odyssey. W tej rozmowie wracamy do jej pierwszych inspiracji, rozkładamy na części filozofię projektowania małych ekranów i pytamy, dokąd zmierza mobilne opowiadanie historii.

Wczesne inspiracje

Co sprawiło, że zamiast klasycznej produkcji wybrałaś właśnie gry mobilne?

Wszystko zaczęło się od starej Nokii, na której znajomi uruchamiali proste przygodówki tekstowe. Pamiętam moment, gdy zrozumiałam, że telefon to nie tylko mniejsze okno na świat, ale zupełnie inny rytm odbioru. Ludzie grają w autobusie, w kolejce, między jednym powiadomieniem a drugim. Ta fragmentaryczność wydawała mi się znacznie ciekawsza niż długie sesje przed monitorem. Potem przyszło odkrycie, że tytuły pokroju Alto's Odyssey potrafią udźwignąć więcej emocji niż godzinny przerywnik filmowy, jeśli tylko dobrze ustawi się tempo.

Inspirowały mnie przede wszystkim opowieści, które nie bały się ciszy. „Year Walk”, „Device 6”, a z czasem także mniejsze produkcje niezależne. Nie chodziło o to, żeby upchnąć konsolową historię w telefonie, tylko żeby zaprojektować ją od nowa dla kogoś, kto ma trzy minuty, ale chce przeżyć coś prawdziwego.

Filozofia projektowania

Jak wygląda Twój proces, gdy zaczynasz myśleć o nowej grze mobilnej?

Zaczynam od ograniczeń, bo to one są najszczerszym punktem wyjścia. Ekran ma kilka cali, sesja może trwać dwie minuty, a dźwięk bywa wyłączony. Zamiast walczyć z tymi warunkami, staram się je polubić. W „Cieniach Portu” każda scena musiała działać bez dialogu, bo zakładaliśmy, że gracz może być w miejscu publicznym. To wymusiło opowiadanie przez światło, kolor i drobne gesty postaci. Gdy później dodawaliśmy tekst, był już tylko wzmocnieniem, a nie jedynym nośnikiem znaczenia.

W projektowaniu mobilnym najważniejsza jest dla mnie czytelność pierwszego planu. Jeśli gracz nie zrozumie emocji w ciągu kilku sekund, to ją zgubi. Dlatego pracujemy nad tak zwanymi „kotwicami narracyjnymi” – powtarzalnymi elementami, które pomagają wrócić do historii po przerwie. To trochę jak zakładka w książce, ale wbudowana w samą grę.

Opowiadanie historii w grach mobilnych

Czy mały ekran naprawdę pozwala na głęboką narrację?

Pozwala, ale pod jednym warunkiem: trzeba zaakceptować, że gracz nigdy nie odda grze stu procent uwagi. To nie jest wada, tylko cecha medium. Dlatego zamiast budować długie sceny, projektujemy serie krótkich, intensywnych momentów, które można przeżyć osobno, a które razem tworzą większą całość. W naszym ostatnim projekcie testowaliśmy układ, w którym każda misja jest samodzielną miniaturą dramatyczną. Gracz może zagrać jedną i odłożyć telefon, ale jeśli wróci, znajdzie kolejny fragment tej samej układanki.

Porównanie z konsolami bywa mylące. Tam historia może płynąć nieprzerwanie, tutaj musi być elastyczna. Mobilna narracja przypomina raczej serial antologiczny niż film. I to jest piękne, bo daje twórcom wolność, której nie mają w innych formatach.

„Dobra mobilna historia nie walczy o uwagę gracza. Ona czeka, aż gracz wróci, i wita go jak stary znajomy.”

Aleksandra Nowak

Przyszłość gier mobilnych

Co Twoim zdaniem będzie najważniejsze w ciągu najbliższych lat?

Przede wszystkim dalsze zacieranie granicy między grą a opowieścią, którą nosimy przy sobie. Widzę coraz więcej projektów, które wykorzystują powiadomienia, lokalizację i rytm dnia gracza, żeby wplatać narrację w codzienność. To ryzykowne, bo łatwo przekroczyć granicę natarczywości, ale przy odpowiednim wyczuciu może powstać coś naprawdę nowego. Technologia przestaje być barierą, a staje się kolejnym narzędziem dramaturgicznym.

Mam też nadzieję, że branża mocniej zaufa krótkim, kameralnym historiom. Nie wszystko musi być grą-usługą. Czasem największą wartością jest opowieść, która kończy się po dwóch godzinach, ale zostaje w głowie na lata. I właśnie takie projekty chciałabym dalej robić.

Odkryj kolejne rozmowy

EventowyKadr regularnie publikuje wywiady z twórcami, projektantami i publicystami, którzy kształtują mobilną kulturę gier. Wróć do listy rozmów albo sprawdź inne materiały redakcyjne.

Zobacz wszystkie wywiady